• Dani Serranú

Octo Dash: A Incrível Experiência de Trabalhar no Meu Primeiro Jogo

Atualizado: 13 de Nov de 2018


Algumas noites em claro, frustrações com meus próprios limites e

aprendendo a trabalhar em equipe!


Tudo começou quando eu resolvi enviar meu portfólio para um formulário de inscrição da Casa do Cogumelo, eu soube que depois de anos da página, eles estavam querendo se consolidar no mundo de jogos e para isso estavam montando uma equipe. Logo pensei que haveriam dezenas de pessoas participando e que iria ser muito difícil no mínimo ser notada, mas que valia a pena tentar.

Passado algumas semanas depois do formulário, e eu já tinha até esquecido que eu havia chegado a me inscrever, recebi um email do Arthur Soares, dono e criador da Casa do Cogumelo. No email dizia que ele havia se interessado muito no meu trabalho e me chamava para participar de uma reunião da então recém criada empresa Madpix e sobre seu primeiro jogo: o Octo Dash.


Desde o primeiro momento em que eu fui apresentada ao jogo, eu me encantei com a ideia: um endless runner para mobile, simples mas bonito, com gráficos low poly e uma música divertida e fantasiosa. Na época eu pensei "Ótimo, o quão dificil pode ser criar um endless runner?" e a resposta veio rápido: muito, muito difícil.

A maioria dos integrantes da nossa equipe não tinham experiência desenvolvendo jogos e foi ao começar a trabalhar na parte de UI, game design, mescla de volumes que percebemos o quão despreparados estávamos. Isso criou uma urgência em aprender a desenvolver nossas funções, e não só as nossas, mas ajudar as funções da equipe em geral.

Concluimos o Octo Dash em mais ou menos 4 meses, com reuniões todas as semanas e um grupo no whatts app, onde passamos horas discutindo como resolver os problemas do que quer que exista no jogo, independente da área ser marketing, programação ou arte. Foram meses de felicidade e algumas vezes estresse, principalmente quando chegamos mais próximos da data de lançamento.


Um grande desafio para nós foi aprender a trabalhar em equipe. Aceitar que sua opinião não é uma verdade absoluta apesar de você ser um profissional na sua área. Eu refiz músicas e efeitos sonoros mais vezes do que eu posso contar, e isso me fez ser uma audio designer melhor. Ser obrigada a encarar minhas falhas e transformá-las em algo funcional para o jogo me ensinou muito sobre feedback e sobre a humildade de aprender a escutar.

Outra coisa que foi desafiadora para mim foi lidar com a realidade de que o jogo não vai ficar perfeito. O gameplay não vai ser perfeito, nem o game designer e nem o áudio. Sempre vão haver críticas para melhorar algo, e escutar essas críticas, ao mesmo tempo que você aceita que algumas delas talvez não sejam melhoradas no momento presente, foi a chave para o meu crescimento em aceitar que sim, esse é nosso primeiro jogo, e que não, ele não vai ficar tão bom quanto ficaria se fosse nosso décimo, mas que esse processo de aprendizado é tão importante quanto o resultado que vem dele.

O Octo Dash foi lançado essa semana, dia 17 de julho de 2018 e ainda possui algumas coisas que não estão perfeitas. Nós da Madpix, iremos lançar atualizações para melhorar cada vez mais a expriência de vocês como jogadores, por isso nos mandem feedbacks, estaremos mais do que felizes em escutá-los!


Ainda temos muito o que melhorar no Octo Dash e como empresa, mas fico muito feliz por ter chegado a esse incrível marco do primeiro jogo. Obrigada a todos vocês que me ajudaram e me apoiaram nessa curta jornada.

Se você se interessou pelo Octo Dash e quer jogar e saber mais, vou deixar o link para o downoad na Google Play e também de todas as redes sociais da Madpix, onde postaremos atualizações e novidades!



Octo Dash pronto para free download na Google Play:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Madpix.Octodash

Espero que vocês se divirtam!


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