• Dani Serranú

6 Coisas Que Você Não Sabia Sobre Trilha Sonora de Games

Atualizado: 13 de Nov de 2018


Pokemon reutilizando músicas? Uma trilha alternativa de Zelda que você nunca ouviu falar? Aqui estão 6 curiosidades sobre a música de games que com certeza você não sabia!



O tema subaquático de Super Mario Brothers se difere bastante de seu tema no jogo: enquanto o motiv de Super Mario é energético, possuindo notas mais curtas e staccatos, o tema da fase de água possui um ritmo mais lento, notas mais longas e legatos. Mas o que realmente abriu um padrão para outros temas assim serem feitos, foi o uso de arpegios. Como se fossem pequenas bolhas de ar subindo até a surpefície, os arpejos ascendentes e descendentes se tornariam um padrão a ser seguido por fases underwater. Padrão que mais tarde contou com a adesão de várias franquias famosas como Pokemon e Zelda. Provavelmente este foi um dos primeiros passos em direção a composição de músicas temáticas que se criavam de acordo com a proposta da fase.

Como todas essas informações foram coletadas do vídeo How Going Underwater Changed Game Music do Game Score Fanfare, eu recomendo que você o veja. Além dessas informações e mais, ele também acompanha o quanto os padrões das músicas de fases de água foram mudando de acordo com os anos.


Criado na antiga URSS em junho de 1984 pelo cientista russo Alexey Pajitnov, Tetris se tornou uma febre entre pessoas de todas as idades, desde a época de 80 até os dias atuais. Em 1988 o jogo foi lançado no Japão pela Nintendo e virou uma febre mundial, com mais de 35 milhões de cópias vendidas, o jogo com certeza é um dos mais importantes da história dos games.

Mas talvez o que você não saiba, é que sua música dinâmica e que não sai da sua cabeça por dias, é na verdade um folklore russo, e isso muda tudo. O verdadeiro nome da música tema de Tetris é Korobeiniki que foi inicialmente criado como um poema por Nicolay Nekrasov em 1861. O ritmo do poema e como suas palavras se encaixavam em suas frases se tornou o que mais tarde seria a música clássica do folklore russo, também chamado de musak. Com seu ritmo rápido e seus "toe-tapping" que caracterizavam o estilo, a música se encaixou perfeitamente à divertida corrida contra o tempo que o jogo oferecia.


Tetris foi lançado em 1984 mas apenas ganhou tal popularidade no fim da década de 90, e isso é porque havia uma enorme barreira de exportação de hardware e software na União Soviética. O que faz desse jogo e de sua música algo ainda mais incrível é que eles foram criados e lançados durante a Guerra Fria, o período mais tenso que já existiu entre URSS e Estados Unidos. Foram diversos anos onde as duas maiores potências da época estavam em guerra e mal compartilhavam informações, mercadorias e afins. E foi nessa mesma época que o folklore russo presente em Tetris se infiltrou nas casas americanas e fez com que suas crianças cantassem a música típica de um "país inimigo" enquanto se sentavam nas mesas de jantar. A música de um jogo ter todo esse poder é uma coisa simplesmente extraordinária.



Já se perguntou por que em geral as músicas dos jogos de Pokemon são bem parecidas? Isso pode ser porque algumas delas são as mesmas! Em abril de 2015, o Canal JPRPokeTrainer98 lançou um vídeo no youtube onde ele expõe de formas exemplificadas evidências de que na verdade a Saga Pokemon está reutilizando temas não famosos da série em outros títulos da franquia. Em seu vídeo ele aponta algumas incríveis semelhanças que dificilmente podem ser negadas como a similaridade da música de menu de Pokemon Pinball e o tema da cidade Sootopolis em Pokemon Ruby e Saphire assim como seus remixes em seus respectivos remakes Omega Ruby e Alpha Saphire.

A similaridade vai desde de os motivos musicais até a bateria e arranjos. Caso você tenha interesse, vou deixar o vídeo do youtuber aqui, ele expõe mais de 4 temas diferentes e, na verdade, é bem divertido perceber o quão parecidas algumas são.

Claro que todos os direitos autorais das músicas do Pokemon são da franquia e eles não estão errados em remasterizar ou reutilizar ideias que já funcionaram em seus jogos mais antigos. Afinal, com tantos jogos lançados, esse tipo de prática é completamente normal e é muitas vezes o que faz da música de uma franquia ser tão memorável para seus fãs.

Em 1992 Top Gear foi lançado para Super NES. O game é um jogo de corrida onde o objetivo é ser o piloto mais rápido, ultrapassando outros carros em diversos tipos de paisagens. A trilha do jogo se tornou icônica e foi uma das mais importantes da época, composta pelo escocês Barry Leitch. O tema contava com uma melodia marcante e com arpejos muito rápidos que se repetiam por toda a música. Isso nos passava um sentimento frenético de aventura que casava completamente com um jogo de corrida.

Em uma recente Masterclass com Barry Leitch, que foi proporcionada para os alunos do Curso Completo da Game Audio Academy, o compositor falou um pouco de sua carreira, de suas experiências, de seu processo criativo e dos famosos arpejos. Ele disse que a lógica era bem simples, numa época onde a música sintetizada era algo tão limitado, e onde você possuia poucos canais para formar um tema com bons arranjos, era necessário a forma mais simples possível de preencher os espaços deixados pela melodia. Como fazer isso? Preenchendo toda a música com arpejos. Não só a música soava mais rápida e dinâmica, com também não possuía lacunas de som entre as pausas dos outros instrumentos. Realmente uma solução genial para passar por cima das limitações de uma geração.



Muitas vezes nós relacionamos trilhas sonoras famosas com grandes orçamentos e incríveis mestres musicais. Se você ainda não acredita que compositores normais e free libraries podem criar trilhas marcantes, Undertale está aqui para te provar o contrário.

Composta por Toby Fox, um humilde compositor estadunidense, a música de Undertale, sua simplicidade e sua beleza ficaram na mente da maior parte das pesssoas que jogaram esse jogo. Contando com elementos como motivos próprios para cada personagem que se repetem e que se ligam entre si, de acordo com a relação entre os personagens e a história, a trilha foi completamente composta no Fl Studio e majoritariamente por free samples. Nessa época o Fl Studio ainda possuía uma fama muito grande de ser um software usado por DJs e para criação de música eletrônica, desse modo, não era a escolha mais usual para um compositor de games.

Em uma entrevista Toby Fox disse "Most of Undertale’s music was made using free soundfonts and synths, but everyone likes it", "a maior parte da música de Undertale foi feita usando sintetizadores e sons grátis mas todo mundo gosta" (tradução livre). A importância que essa música teve para o cenário indie de jogos e a admiração que ela tem de seus fãs, nos prova que não há barreiras que se possa estar entre um compositor e sua composição. Não necessitamos de instrumentos específicos, de libraries caras ou de um incrível treinamento musical. Apenas precisamos da vontade de fazer uma trilha sonora que case com o jogo e que agrade seus desenvolvedores e seus fãs.


A trilha sonora original de Zelda: Ocarina of Time, composta por Koji Kondo e lançada em novembro de 1998 no Japão, é uma das mais conhecidas de todos os tempos. Mais ainda melhor do que ouvir a trilha original é poder recuperar esse sentimento de descoberta ouvindo sua versão remasterizada que foi lançada exclusivamente no Japão.

Lançada em 22 de dezembro de 1999 com o nome The Legend of Zelda: Ocarina of Time Re-Arranged Album, a trilha original tem algumas de suas músicas mais clássicas rearranjadas e remixadas pelo artista MOKA. Como foi disponibilizada apenas no Japão, a trilha que contém 12 singles, não é tão famosa no Ocidente, mas vale a pena dar uma conferida e ter esse sentimento de novo de escutar algo tão marcante pela primeira vez.

Fica aqui o vídeo da Trilha Sonora Completa que também se encontra disponível na Amazon:

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